воскресенье, 31 июля 2016 г.

Впечатления о системе Hail Caesar!

В качестве эпиграфа должен быть
анекдот про двух гусей, еврейский праздник
и русского попа, дающего правильный совет.
Но он, к сожалению, очень долгий.

На основе опыта от одной игры, конечно, сложно написать развернутые впечатления, особенно при учете того, что многие вещи в процессе забывались или трактовались немного неправильно, но все же система стоит того, чтобы о ней поговорить.


Немало копий было сломано об эти правила. "Аркада", "Пивной варгейм", "Рик Пристли" и все такое. Как ни странно, но да, варгейм почти пивной, очень простой, незамысловатый, но от всего этого он берет главные плюсы - динамичность, энергичность, постоянное легкое напряжение, отсутствие сложного микроменеджмента. И, самое главное, эти правила предоставляют простую, понятную, легкую в освоении механику базовых правил, и, в дополнение к этому, очень простой и удобный "конструктор" во всем, что касается характеристик отрядов, спецправил и всяких прочих мелочей.

Мне не хочется подробно расписывать сами правила, это делалось не один раз, поэтому сконцентрируемся скорее на впечатлениях.

За счет механики приказов, вполне часто возникают ситуации, где отряды продвигаются не на одну дистанцию движения, а на 2-3. Это создает потрясающую динамику развития ситуации на столе, нет необходимости отыгрывать сближение по 3-5-10 ходов. Один-два хода, и отряды уже стоят напротив друг друга, готовые сойтись в бою. Точно так же с фланговыми ударами - чтобы перебросить конницу с фланга на фланг нужна пара ходов и пара удачных бросков. Но все сводится к этим самым "удачным броскам". Если вы не умеете кидать 2d6 хотя бы чуть-чуть подальше от краев треугольного распределения, то ваши отряды будут то летать по полю, то стоять столбом. В перспективе пары-тройки ходов это все равно выравнивается и сравнимо со "средней" скоростью движения. На наших огромных столах, по 180 см (72") в глубину, всего на третий ход завязался ближний бой. После Flames of War (в нашем подходе, конечно), это кажется очень динамичным и задорным. В общем, движение и маневрирование (кроме кое-каких частностей) понравилось безумно. Особенно хочется выделить крайне удачное решение главной проблемы всех поотрядно-побазных варгеймов - маневрирование и перестроение отрядов решено кардинально просто. Никакая часть отряда не должна пройти расстояние большее, чем доступно дистанции движения. Фантастически простое решение, которое при некоторой легкости мышления (не легкомысленности, нет) и короткому размышлению было признано мной и Сережей Труфановым вполне себе удовлетворяющим нуждам античности (возможно, и средневековья), где сложности маневров строя касались далеко-далеко не всех видов войск. Но вот о них стоит все же сказать. Фаланги. О, эти фаланги. Ну, наверное, это была самая сложноуправляемая структура в античности, маневры которой действительно не просты. Но и для нее есть простое решение, которые мы непременно опробуем - по правилам, для перестроения из колонны в линию или еще каких тратится один "мув", из полученных по приказу. Фаланга - вполне себе построение, поэтому в нем войска могут двигаться только прямо, но зато получают много приятных бонусов. А вот чтобы двигаться иначе - перестраиваемся в обычную линию (условно, поднимаем сариссы) и двигаемся, но тратим на это перестроение один "мув". Нужно опробовать. А то фаланга, по сути, лишена своего единственного минуса - неповоротливости. 
Кстати. отдельно хочу сравнить механику приказов с похожей механикой из Импетуса. В Импетусе тоже можно продвинуть отряд на более чем одно расстояние движения, но для этого нужно сделать несколько бросков/тестов. А тут ты сразу видишь результат. Значительно сокращено время на такой, очень частый, элемент механики.

Ближний бой. Простой, динамичный, что важно - вовлечены обе стороны, никому не приходится просто стоять и ждать. Развязка наступает либо быстро (когда среди сражающихся нет фаланги), либо внезапно и неожиданно. Понравилась реализация боя, но есть небольшой минус - статистически, когда кидается 5-10-15 кубов на 4+, то каждый модификатор +1/-1 кардинально меняет распределение исходов. В этом смысле поудачнее смотрится ближний бой, например, в Chain of Command, где модификаторы увеличивают именно количество кубов, а вероятности исходов не меняются. Тяжелая пехота очень устойчива, легионеры с пилумами ломают лица, генералы возглавляют отряды и получают по лицу за это, очень просто, легко и ненапряжно, но вполне подходяще для моих (и, вроде, Сережиных) тараканов, ходящих в античных доспехах. 

Дальний бой. Ну, как дальний... Да, дистанция почти всех "дальних" атак равна расстоянию движения пехоты. После Второй Мировой, конечно, непривычно, но и вполне логично. Стрелковые атаки могут нанести вполне себе урон, но, скорее, просто нанесут немножко потерь. Чуть-чуть странным кажется, что у почти всех отрядов есть "ближняя" "дальняя" атака, которую авторы объясняют тем, что воины кидают во врага найденные поблизости палки/камни/пилумы/врага, выбегают из строя, чтобы побить отдельным вражинам тело, и т.д. Что примечательно, фаланга лишена такой возможности, и это правильно. В общем, реализовано удовлетворительно, особой изюминки в дальнем бое нет (ну, разве что вы накидываетесь 2-3-4 отрядами застрельщиков на одну цель, тогда вы вполне можете ее и погнать). Сойдет.

Мораль. На уровне игры двумя дивизиями мы ее особо не распробовали. Но в рамках тестов по результатам ближнего боя, рассыпания дивизии и потерь от дальнего боя - вполне нормально.

По факту, самое главное, что прям так ярко село во впечатления - очень динамичная картина боя, которая, если и отходит от "реальности", то не настолько, чтобы возникал вопрос "Что вообще происходит?". Да, чуть-чуть аркадно. Но очень и очень весело, динамично и (главное для меня) кинематографично.
Чуть позже будут еще Сережины впечатления.
Будем еще играть, будем пробовать варианты с разными характеристиками. будем смотреть, что сделать с фалангой, но самое главное - будем. Будем играть по этим правилам. 

3 комментария:

  1. Молодцы, что все же сдвинули с мертвой точки эту тему. Скажи, а по сравнению с блицкриг-коммандером, основанном на +- той же механике - ощущения схожие или менее аркадно?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Тут дело какое. БК про ВВ2, там такая аркадность смотрится странно. Плюс, там получается гораздо больше отрядов, нужно значительно больше контролировать полученных хитов, очень много маркеров нужно. И, плюс, приходится гораздо больше кидать приказов - выше шансы кинуть 12 и получить легкий налет треша. В итоге, БК кажется более... Трудоемким. В ХЦ мы имеем почти ту же простую механику, но она сопровождается еще и простым всем, а в БК простая только механика приказов. В ХЦ простой лос, простое движение, простой комбат, стрельба. Сама картинка получается более логичной для античности, чем у БК для ВВ2. Динамично, решительно, быстро, но играть "без мозга" вообще не получится.

      Удалить
    2. Я бы даже сказал так. В БК аркадность в механике реализовать не получилось (ну какая это аркадность, когда у тебя под каждым командиром по 10 отрядов, у которых нужно учитывать хиты, отдавать приказы много раз и так далее), а в ХЦ - удалось в механике, оставив вразумительную картину происходящего в целом.

      Удалить